Спрашивают разрабов о традиционном:
— Сколько часов игры вы нам предоставите?
Отвечают они нежданно:
— 20 часов на основной сюжет (поиск отца) и столько же на все побочные задания.
Немая сцена. Мы не ослышались — не двести, а 20. Другими словами, объективно говоря, это пара вечеров. Количественно — пара боевиков. И где тут ролевая игра?
Смысл таковой маленький дистанции в желании разрабов сделать игру, которую сразу захочется пройти снова, но по-другому. А позже к тому же еще. Это в Oblivion можно было пройти основной сюжет, завладеть всеми гильдиями и выполнить все "полевые" квесты, попутно став супергероем на все руки.
Смысл сюжета Fallout 3 создатели лицезреют в неизменной необходимости делать выбор. Одни двери открываются, остальные закрываются. Послушал впору радио — схватил квест. Разговорил персонажа, нахально пользуясь продвинутым притягательностью, — открыл линейку заданий. Нас ожидает древо выбора, по которому можно пройти обилием методов, открыв, в зависимости от поведения героя, от 9 до 12-ти вариантов концовок.
Непростой выбор — штука чрезвычайно непривычная для тех, кто издавна и плотно увлекается серией The Elder Scrolls (ну и для разрабов данной серии, вероятнее всего, тоже). Выбирать придется с самого начала, с распределения очков черт — сильно изменяться по ходу игры они уже не будут, а наибольший уровень — классический двадцатый. Но даже на собственных маленьких уровнях герой будет творить огромные и иногда чрезвычайно громкие дела.
До какой степени наш герой сумеет воздействовать на игровой мир? Приводится таковой пример: в городе Мегатонна обитатели поклоняются неразорвавшейся атомной бомбе, которая, по их мнению, символизирует напоминание от самого бога о бренности всего сущего. Сущее вправду бренно, что есть, другими словами: бомбу можно взорвать, уничтожив город и попутно запоров все недосданные квесты. Можно этого не делать, но лишь игроку-"подрывнику" раскроется новенькая локация — Тенпенни Тауэр. Тому же, кто хочет побродить по обоим местам, так либо по другому придется "отматывать" действия на сохраненную игру либо начинать все поновой.
На данный момент таковой подход кажется новеньким и непривычным — современному игроку проще и понятнее игра-эпопея, в какой можно пройти все-все-все сюжетные полосы за один раз. Но когда-то чрезвычайно издавна игры с сюжетом, в каких выбор не скатывался к "отличному" и "нехорошему" вариантам, были в порядке вещей. Конкретно в те дальние времена и собирается выслать нас Bethesda.




